基本的に備忘録

あれこれ

信長の野望20XX - 職業相性導入後のバランス調整について

 

先日職業相性について思ったことを書きましたが、今回は職業相性導入後に行われたバランス調整について個人的に思ったことを書きたいです。
 
 

unum-avem.hatenadiary.jp

1.職業相性が生み出した問題

 職業相性によって出番ができた武将も多い反面、合わなくなってしまった武将もいたように感じます。
 
・術攻撃の武芸者 / 物理攻撃の戦術家 / 無属性アタッカー
 通常攻撃とは異なる属性で攻撃する武将です。201X時代は物理・術・無属性の攻撃の属性でアタッカーの性質が決まっていました。なので、屍が出現するのに武芸者禁止のような職業制限のあるステージで活躍できました。また、攻撃の属性が違うだけでアタッカーの性能としては全く遜色ないので、種族特化アタッカーとして普通に使うこともできました。
 しかし職業相性の導入によって、武芸者の鬼アタッカーは今まで与えられたダメージの半分しか与えられないようになりました。これには無属性攻撃などの武将についても同様のことが言えると思います。
 
・物理+術の複合スキル(武芸者・戦術家)
 屍・鬼・獣の3つの種族に対応できるように組まれた武将です。今までのように3種類の種族に対応できるわけでもなく、かと言って職業的に得意な種族に特化しても純粋な物理 / 術 アタッカーと比較して劣ってしまい、天邪鬼のような特定の場面でしか性能を発揮できなくなってしまったように思います。
 

2.バランス調整の概要

不遇となった武将が生まれたため、2回に渡ってバランス調整が行われました。
各種バランス調整に関するお知らせ

https://nobu201x.gamecity.ne.jp/Server/html/news/web_news.php?id=4782

 1回目(2019/12/11)

・鬼の種族特性「物理軽減・中」を「物理軽減・小」に、屍の種族特性「術軽減・中」を「術軽減・小」に変更しました。

2回目(2019/12/24)

■一部の武将を上方修正
・「術攻撃」スキルを持つ武芸者、「物理攻撃」スキルを持つ戦術家
・「鬼への与ダメージ増加」スキルを持つ武芸者、「屍への与ダメージ増加」スキルを持つ戦術家
・「無属性」スキルを持つ武芸者、戦術家
※武将により、対応方法は異なります

 

3.バランス調整に関する感想

  2つ目の調整はとても分かりやすく感じます。職業相性によって減ったダメージを特効を内蔵することで補うという処置です。

 単体アタッカーには苦手種族に対して100%特効が付与されました。ですが、攻撃の敵の数が増えていくにつれて付与された特効は単体アタッカーと比べると少ないそうで、完全に元に戻すような調整を行ったわけではないみたいです。範囲アタッカーの方がたくさんの種族に対応できると便利なので、そこは今まで通りにはさせないという運営の姿勢がうかがえます。

 また単体アタッカーについても、特性の特効と加算になるので特効を載せている場合はやはり少しダメージが減ります。

 

 個人的に今振り返ってムムムッと思ったのは1つ目の調整です。

 鬼の物理耐性、屍の術耐性を中から小に
 これは物理 / 術の違いによる影響が基本的に小さくなったことになります。
 確かに物理スキルの戦術家が鬼にもダメージを出しやすくなったことで、鬼も屍も叩けるように位置付けが少し変わったり、複合スキルの武将がよりダメージを出せるようになったので、救済措置にはなっています。
 しかし、これはそのようなスキルを持つ武将に限った話ではなく、職業相性上鬼や屍と関係のない武将にとっても恩恵となります。具体的には射撃手・薬師・呪術師・覇道者です。

 結局のところ、この修正は職業相性によって役割を保ちにくくなった武将の救済の面もありながら、今まで武芸者/戦術家と比べて溜めができない面で遅れをとっていた射撃手・薬師と新職業の汎用性を高めるものであり、これら4種の職業のアタッカーの地位がさらに上がった調整なように思います。


 むしろ不遇になったアタッカーの救済というよりも、射・薬・呪・覇の地位を向上させることが本来の狙いなのではないかと思います。
 この2つの修正はユーザーの反響によって行われたものだとばかり思っていましたが、もしかしたら元々計画していたものであったものかもしれません。自分は少なくとも1つ目は元々やるつもりで、ユーザーの職業相性に対する批判が思いのほか大きくて2つ目の修正を追加したのではないかと思います。2つ目の修正が1つ目の修正の2週間後とやたら遅いこともそうではないかと思わせる要素です(笑)
 それに自分を含めた201Xからやっていた人にとっては新しく職業相性の要素が追加されただけですが、20XXから始める人にとっては職業相性と物理 / 術の両方を考えないといけないわけで、始めたばかりの人にとっては難しそうに思いますがどうなんでしょうか。20XXから始めた人がどう思うのかきになるところであります。
 まぁこういうことも思ったりして、物理 / 術の影響を小さくして、とりあえずは職業相性だけを考えればいいようにしたかったのではないかと勝手に思っています。
 

4.調整後の世界

 戦術家の物理アタッカーは戦術家の術アタッカーと比べて鬼に与えるダメージは流石に小さくなりましたけど、屍にもそれなりにダメージを出せるので、そこは戦術家の術アタッカーにない強みとなります。
 範囲アタッカーだとより多くの種族に対応できることは強みになりますし、単体アタッカーでも屍ボスと鬼ボスが連続するようなステージではその強みを発揮できますので、逆に汎用性を手に入れました。(まぁでもそんなステージは編成に余裕があれば武芸者を入れればいい話でもありますが)
 複合スキルのアタッカーも修正によって汎用性を取り戻しました。単属性アタッカーには特効は付与されてませんので、そこが強みです。
 職業相性導入前と比較すると元々あった持ち味は活かしにくくなったかもしれませんが、バランス調整によってそういったアタッカーも一応は住み分けができるようになったのではないかと思います。
 まぁでも201X時代の種族を選ばずに出陣できる便利さはなかなか忘れられません(笑)

5.結論

長々と書きましたが、強く思ったのはこの2つです。
  • 1つ目のバランス調整はプレイヤーの声を受けて行ったものだと思っていたが、元々予定されていたものだったのではないかと思います。
  • バランス調整によって、多種多様なアタッカーがそれなりには住み分けできるようになったと感じます。